L’ESRB américain vient de créer un label spécifique aux jeux qui, en plus d’achats à base de monnaie réelle, contiendraient de surcroît un facteur aléatoire dans l’obtention des acquisitions.
L’ESRB (Entertainment Software Rating Board) peut être considéré comme l’équivalent du PEGI aux États-Unis. Cet organisme est chargé entre autres d’étiqueter et de labelliser les produits par tranches d’âge et de déterminer restrictions et avertissements à destination des clients – ou de leurs parents. Une mission qui s’est vue mise à l’épreuve ces dernières années face au triste phénomène des « loot boxes » dont moult éditeurs avides de revenus supplémentaires (Electronic Arts ou Activision en tête) s’en sont fait les porte-étendards.
Pour revenir sur ce système qui n’est pas encore bien compris par un grand nombre de parents étrangers à l’univers du jeu vidéo, les lootboxes sont des sortes de coffres virtuels que l’on peut acheter et qui fournissent des récompenses aléatoires à l’ouverture. Les objets obtenus peuvent aller du plus commun au plus précieux en terme de valeur pour le jeu vidéo et sa communauté de joueurs. Bien évidemment, les récompenses les plus précieuses sont infiniment rares et difficiles à obtenir, et jouent intentionnellement sur la fragilité psychologique de nombreux joueurs de tout âge, comme le ferait n’importe quel jeu d’argent digne de ce nom.
Face à la colère grandissante de la communauté mondiale de joueurs, mais aussi de représentants gouvernementaux de plusieurs régions du monde (alertés par les scandales relayés par les joueurs, les influenceurs et la presse spécialisée), l’ESRB a fini par procéder à de menues mises à jour de ses labels concernant ces transactions sournoises.
Dorénavant, en plus du label pré-existant « In-Game Purchases« , la mention additionnelle « In-Game Purchases (Includes Random Items) » sera en mesure de figurer sur le boîtier des jeux contenant des micro-transactions avec récompenses aléatoires.
Le premier cas s’applique à tout jeu contenant des achats à base de monnaie réelle internes au jeu. Le second cas est plus spécifique et peut concerner non seulement les loot boxes, mais aussi les jeux de type « gacha » (entièrement conçus autour de l’implantation d’une machine à roulettes virtuelle), packs de cartes ou d’objets, roues de loterie, coffres aux trésors et bien d’autres.
Les clients peuvent dorénavant prendre des décisions avec les informations en main au moment de l’achat ou du téléchargement d’un jeu, plutôt que de se retrouver dos au mur après la transaction.
L’ESRB précise que le terme « loot box » est intentionnellement évité car un nombre trop élevé de parents (plus de deux tiers, selon un sondage de l’organisme) ignorent ce qu’est une loot box et ce qu’elle représente en termes d’enjeux et de risques. Bien que le terme de loot box soit instantanément reconnu par la presse et toute personne familière avec l’univers vidéoludique, l’ESRB tient à employer des termes qui seront instantanément compréhensibles pour toute personne sans affinité avec le domaine du jeu vidéo, notamment un parent vis-à-vis de son enfant.
L’organisme précise également que la mention « In-Game Purchases (Includes Random Items) » est établie spécifiquement en réponse à la communauté des joueurs, qui sont plus concernés par le facteur aléatoire des récompenses que la communauté des parents. Ces derniers sont davantage préoccupés par le fait que leur enfant puisse dépenser de l’argent réel dans un jeu que par le fait que les récompenses soient aléatoires.
Sources: ESRB –
Images Copyrights: ESRB