Le studio japonais M-Two sur un nouveau remake pour Capcom, après Resident Evil 3

Le studio M-Two a beau n’avoir été qu’un renfort additionnel sur le développement du remake de Resident Evil 3, les sources de Video Games Chronicle pointent vers le développement d’un nouveau remake plus ambitieux encore pour le compte de Capcom, avec M-Two à la tête du projet.

Fondé entre 2017 et 2018 avec le soutien de Capcom, le studio M-Two a été mené par l’ancien PDG du studio Platinum Games réputé pour ses jeux d’action, Tastuya Minami, accompagné par plusieurs de ses vétérans, mais aussi de l’équipe interne de Capcom. En termes d’autonomie, bien que M-Two soit soutenu par le gros éditeur, le studio garde à priori une certaine indépendance et le développement de ses propres projets.

Le projet du remake de Resident Evil 3 s’inscrit dans celui du remake de Resident Evil 2, sorti en Janvier 2019 et ayant tourné comme un nouveau grand succès critique et commercial pour Capcom après les réussites que furent Resident Evil 7 (2017), Monster Hunter : World (2018) et Devil May Cry V (2019), et dans une moindre mesure, la grosse extension narrative Iceborne pour Monster Hunter : World (2020). Ainsi, Resident Evil 7 a dépassé les 7 millions d’exemplaires, le remake de Resident Evil 2 a atteint les 5,8 millions d’exemplaires (en moins d’un an de commercialisation) et Monster Hunter : World constitue à ce jour le plus gros succès vidéoludique de toute l’histoire de Capcom, avec 15 millions de ventes.

À en croire les mentions du générique, le remake de Resident Evil 3 a été supervisé par Kiyohiko Sakata en tant que réalisateur du jeu (lui aussi un ancien de Platinum Games, à l’instar de Tatsuya Minami et du studio M-Two). Kiyohiko Sakata a concrétisé le projet à la tête de son studio Red Works, et avec l’aide de K2 Inc, une filiale de Capcom. Quant au studio M-Two, il n’a agi qu’en tant que simple renfort de développement.

Pour autant, les sources de VGC indiquent que M-Two est actuellement au travail sur un nouveau chantier, un remake lui aussi, et à priori censé être d’une ampleur autrement plus significative que celui de Resident Evil 3. Nous ne savons pas encore si cette allusion fait référence à la réputation du jeu en elle-même ou bien à sa durée de vie – Resident Evil 3 étant actuellement décrit dans les retours de la presse comme étant particulièrement court.

Sources: VGC
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COVID-19 : Sony Pictures change son calendrier de sorties

Sony Pictures vient de déplacer les dates concernant un certain nombre de ses productions prévues pour sortir (ou être filmées) plus tard dans l’année, y compris Morbius et Uncharted. Le film de guerre Greyhound, avec Tom Hanks, n’a même plus de nouvelle date à l’heure actuelle.

Avec le chaos engendré par la pandémie, rien n’est plus pareil vis-à-vis de la production audiovisuelle. Qu’il s’agisse du cinéma ou de la télévision, les projets sont interrompus en cours de préparation, stoppés en plein tournage, ralentis en pleine post-production, précocement achevés en cours de saison, ou reportés à une date ultérieure, que l’on parle alors de mois ou d’une année entière.

Un à un, les studios ont pris des mesures vis-à-vis de leurs projets. De nombreux films actuellement en salles au moment de la fermeture des complexes cinématographiques se sont vus mis à disposition en VOD anticipée (Bloodshot pour Sony Pictures, I Still Believe / J’y crois encore pour Lionsgate, Onward / En avant pour Disney, etc). Et les projets non sortis se sont vus repoussés à des dates ultérieures, parfois sans date spécifiée du tout. Si le prochain film de la saga James Bond, No Time To Die / Mourir peut attendre, a été le premier à se voir décalé (jusqu’en Novembre 2020), la liste s’est agrandie jusqu’à inclure récemment Wonder Woman 1984, décalé au 14 Août 2020. En revanche, A Quiet Place – Part II / Sans un bruit 2 n’a toujours pas de nouvelle date officielle.

De toute évidence, la situation évolue de manière imprévisible et chaque décision de la part des studios constitue un pari, surtout s’il s’agit d’une sortie avec une nouvelle date annoncée d’emblée. L’exemple de Wonder Woman 1984 est l’un des plus parlants en la matière, puisqu’à l’inverse d’un projet tel que Fast 9 qui s’est vu repousser d’une année entière, le film de Patty Jenkins n’a été décalé que de deux mois. Le report est relativement timide et le studio tout comme la réalisatrice tablent sur l’espoir que la situation puisse s’améliorer d’ici là.

C’est Lundi 30 Mars que Sony Pictures a annoncé une série de nouvelles dates de sortie pour ses projets cinématographiques. Morbius, le film de vampires super-héroïque censé sortir le 31 Juillet 2020, sera diffusé le 19 Mars 2021. Ghostbusters : Afterlife, censé sortir le 10 Juillet 2020, est dorénavant prévu pour le 5 Mars 2021. Et le film d’aventure adapté de la franchise vidéoludique Uncharted, qui devait sortir sur ce fameux 5 Mars 2021, vient d’être décalé au 8 Octobre 2021. Pour ces trois projets, nous tablons donc entre 7 à 8 mois de report. À noter que la nouvelle date occupée par Uncharted, le 8 Octobre 2021, était censée être réservée pour un projet collaboratif entre Sony et Marvel – tout porte à croire que ce projet va devoir être prévu pour un créneau ultérieur à son tour.

Sur le même sujet, Peter Rabbit 2 : The Runaway, au lieu de sortir au 7 Août 2020, n’atteindra les écrans que le 15 Janvier 2021. À l’inverse, le drame Fatherhood avec Kevin Hart sortira plus tôt que prévu, à savoir le 23 Octobre 2020, au lieu du 15 Janvier 2021. En revanche, Greyhound / USS Greyhound – La bataille de l’Atlantique, un film durant la 2nde Guerre Mondiale avec Tom Hanks, était censé sortir le 12 Juin de cette année. Le projet décalé à plusieurs reprises se voit donc reporté à nouveau, mais aucune date n’est spécifiée pour le moment.

Sources: The Hollywood ReporterVarietyDeadline
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COVID-19 : Final Fantasy VII Remake expédié plus tôt pour l’Europe et l’Australie

Dans le désordre engendré par l’épidémie de COVID-19 à toutes les strates du commerce international, Square Enix a pris une décision inhabituelle. Expédier le jeu plus tôt que prévu dans des régions où le jeu pourrait subir un certain retard.

C’est dans un long message publié sur Twitter que Yoshinori Kitase (producteur) et Tetsuya Nomura (réalisateur) se sont adressés à la communauté des joueurs qui attendent avec une certaine impatience la sortie d’un des remakes les plus importants et significatifs du monde du jeu vidéo.

Évoquant les difficultés générées par l’épidémie de COVID-19 à l’encontre des circuits de distribution, les deux hommes se faisant les portes-parole de Square Enix ont décidé de mettre en place une expédition anticipée des copies physiques pour les territoires européen et australien.

La priorité pour le studio est de faire en sorte que tous les joueurs, y compris ceux habitant les contrées les plus touchées par les consignes de consignement à domicile, puissent découvrir le jeu en temps et en heure, à la date de sortie prévue pour tous. Pour les autres régions du monde, Square Enix reste confiant sur le respect des dates prévues mais ne peut garantir qoi que ce soit. Les temps sont plus incertains que jamais et la situation va inévitablement varier au cas par cas, selon le pays et le distributeur local.

Une expédition anticipée signifiant que certains joueurs puissent recevoir leur copie en avance, le studio n’a qu’une seule requête, et c’est une requête d’importance. Que les plus « chanceux » respectent la communauté et ne spoilent pas les surprises qui attendent les fans au sein du remake.

Le jeu a beau être un remake d’un titre sorti en 1997, Kitase et Nomura n’ont jamais caché leur désir de profiter de cette opportunité pour développer plus en profondeur un grand nombre d’aspects du jeu – une démarche toutefois inévitable et logique étant donné que ce jeu à venir ne reprend que la partie narrative de Midgar, c’est-à-dire une portion minoritaire du jeu d’origine.

De la part de toute l’équipe de développement, et de tous ceux qui ont travaillé sur ce projet à travers le monde, merci à tous pour votre soutien, et plus important encore, faites attention à vous.

Considéré comme l’un des jeux les plus marquants de l’histoire de l’industrie, Final Fantasy VII est sur le point de connaître une remise à neuf intégrale (narrativement, visuellement, mécaniquement). Un chantier tellement large que Square Enix a validé le processus surprenant de diviser le projet du remake en plusieurs « chapitres », chacun étant un jeu à part entière, sorti indépendamment des autres.

Si les personnes qui consultent régulièrement Internet pour se tenir au courant de l’actualité vidéoludique sont bien conscientes de cet état de fait, rien ne dit que la jaquette du jeu précisera de manière explicite que ce titre ne reprend qu’une petite portion du jeu dont il prétend être le remake. La situation (c’est-à-dire la réaction des joueurs sur les réseaux) méritera d’être attentivement surveillée.

Sources: Gamesindustry.bizFinal Fantasy VII Remake Twitter
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Quantum Error sur Playstation 5 a son premier trailer

Un announcement trailer a été publié Samedi 28 Mars pour officialiser en bonne et due forme le développement d’un jeu étiqueté comme un FPS d’horreur cosmique qui se déroule en 2109.

À en juger par les courtes descriptions disponibles, la vidéo est réalisée avec le moteur du jeu et constitue un work-in-progress (WIP). Autrement dit, il s’agit avant tout d’une vidéo de mise en scène qui n’est pas représentative du résultat final.

Le jeu est réalisé par le studio TeamKill Media. Il s’agit d’un jeune studio, l’équipe n’ayant pour l’instant développé qu’un seul autre titre, à savoir  Kings of Lorn : The Fall of Ebris, un jeu d’action-aventure en vue FPS, situé dans un univers de dark fantasy, sorti le 21 Novembre 2019 sur Steam et le 20 Février 2020 sur Playstation 4.

En ce qui concerne l’édition de Quantum Error, il fait partie de ces titres cross-generation qui seront disponibles sur Playstation 5, mais aussi sur Playstation 4.

L’Humanité…

Plantée sur ce roc que nous appelons Terre… pour se tortiller dans la saleté comme les êtres insignifiants que nous sommes. Pour lever les yeux vers le ciel et se demander ce qui se trouve au-dessus de nous, sans jamais l’atteindre.

Nous avons construit des tours dans des tentatives futiles de serrer la main à notre Créateur, nous regardant d’en haut, consterné par chaque essai.

Pour l’heure, nous avons renoncé à la lumière… ayant découvert que la clé de notre évolution ne reposait pas au niveau des Cieux… mais plutôt en-dessous.

Bien au-delà des confins de l’espace.

Sources: TeamKill Media.com
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COVID-19 : L’OMS inclut les jeux vidéo « actifs » pour égayer les jours de confinement

Suite à une décision controversée d’officialiser le trouble du jeu vidéo dans la 11e révision de la Classification internationale des maladies, l’OMS a également inclus les jeux vidéo dans ses recommandations pour pratiquer un minimum d’activité physique à domicile.

L’Organisation Mondiale de la Santé est formelle. En ces temps de confinement où de nombreux États ont recommandé aux citoyens de rester à domicile pour combattre la pandémie du COVID-19, chaque jour devrait comporter 30 minutes d’activité physique pour les adultes – jusqu’à 1 heure pour les enfants.

Dans un nouveau post sur Twitter, l’OMS (alias WHO / World Health Organization) a rappelé une fois de plus qu’il était important pour tous les gens confinés à domicile de rester actifs d’une manière ou d’une autre. Les suggestions vont de cours sportifs en ligne à de la danse, en passant par la pratique de la corde à sauter ou des exercices de musculation et de fitness. Et plus étonnant de la part de l’OMS, des jeux vidéo. Ceux qui sont classés comme étant « actifs », tout spécifiquement.

Faire la moindre activité à domicile est mieux que de ne rien faire du tout. Restez actifs durant l’épidémie de COVID-19 pour maintenir la bonne santé de votre coeur, de vos muscles et de votre flexibilité. Sans parler de votre bien-être mental !

Organisation Mondiale de la Santé, Twitter

Les jeux vidéo « actifs » sur le marché alternent essentiellement entre la danse ou les activités qui simulent une pratique sportive, avec des titres tels que Wii Fit U, la série annuelle Just Dance de Ubisoft, Kinect Sports ou encore Zumba Fitness.

Pour prendre un titre plus récent, le jeu Ring Fit Adventure de Nintendo (2019), présentant un accessoire de jeu au design et à l’utilisation improbables, a connu un succès inattendu, si bien qu’il est devenu particulièrement difficile à trouver depuis le début des procédures de confinement. Il n’y a qu’à constater l’envolée des prix sur Amazon (jusqu’à 440$) pour jauger de la rareté du produit et de la convoitise qu’il génère en ces temps de pandémie.

Nintendo a tout de même publié un nouveau trailer afin de présenter une mise à jour pour le contenu de son jeu. Au programme: une voix féminine pour Ring, la possibilité de changer de langue, une option « Course » pour les modes « À la carte » et « Jeu rapide » et surtout, un nouveau mode de jeu intitulé « Rythme » où le joueur devra allier pratique sportive et sens du timing sur pas moins de 17 pistes musicales.

Sources: VGCGamekultOMS (Twitter)OMS (Site)
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COVID-19 : Risques de délais pour les jeux et consoles Playstation

Dans le contexte du COVID-19 et des fermetures d’usines engendrées par la pandémie, Sony Interactive Entertainment a reconnu que des risques de délai n’étaient pas à exclure concernant la fabrication de jeux ou de consoles censés arriver après l’été 2020.

C’est dans un communiqué officiel à l’égard de la presse que Sony a tout d’abord fait part de ses condoléances envers les familles touchées par le virus, tout en répétant sa détermination à prendre toutes les mesures nécessaires pour assurer la sécurité de ses employés, ainsi que le maintien de ses activités à un rythme aussi proche de la normale que possible. C’est pourtant quelque chose qui peut se montrer au-delà de la portée de tous les efforts du monde; le message détaille par la suite les conséquences sur les opérations commerciales du groupe sur les mois à suivre.

Premièrement, une partie des locaux de Sony Interactive Entertainment est dorénavant fermée, ses employés travaillant à distance. On parle des États-Unis, de l’Europe et du Japon. Ses différentes usines de fabrication (4 en Chine, 2 en Malaisie et 1 au Royaume-Uni) ont été sujettes à des fermetures selon les consignes locales, et elles commencent à reprendre le cours de leurs activités en dépit de soucis occasionnels concernant l’approvisionnement. L’interdiction des trajets internationaux a bien entendu engendré des soucis sur le bon déroulé des opérations logistiques et commerciales.

Deuxièmement et spécifiquement en ce qui concerne le département vidéoludique, le groupe Sony ne prévoit aucun impact significatif pour l’année fiscale actuelle, qui va durer jusqu’au mois de Septembre 2020. Et bien qu’aucun souci n’ait pointé le bout de son nez à ce jour, Sony surveille attentivement les risques de délais concernant les jeux de ses studios propriétaires et de ses studios partenaires, notamment en Europe et aux États-Unis. La déclaration fait écho à des jeux imminents, tels que les deux remakes de Resident Evil 3 et Final Fantasy VII, tous deux sujets à des risques de disponibilité restreinte en copies physiques (bien évidemment) sur le territoire européen notamment.

Dans une longue liste d’avertissements destinés à ses investisseurs, le groupe ne s’avance plus sur la moindre garantie vis-à-vis de l’évolution de son business, quel que soit le département et la sous-division, que cela concerne la logistique, le marketing, la finance, et que cela se reporte sur les jeux vidéo, mais aussi le cinéma, la musique et l’électronique. À partir de maintenant et jusqu’à nouvel ordre, l’usage très fréquent du conditionnel et de termes reliés à l’hypothétique – que ce soit à l’écrit ou à l’oral, de la part des membres du groupe – ne reflèteront rien de plus que des prévisions théoriques et ne sauront constituer une source fiable sur l’évolution du groupe vis-à-vis des investisseurs.

Sur une impression globale, les conséquences d’une ampleur sans précédent sur toute la chaîne de production et de création du groupe Sony n’excluent plus de potentiels soucis sur la production de la Playstation 5, jusque-là prévue pour la fin d’année 2020, à l’instar de sa concurrente, la Xbox Series X.

Sources: Sony.netGamesRadar+
Images Copyrights: WikiMedia Commons (Coolcaesar)

Epic Games Publishing annonce un triple partenariat axé dev-friendly

Epic Games Publishing, la division d’édition d’Epic Games, développeur de Fortnite et propriétaire de l’Epic Games Store, vient d’annoncer un partenariat avec trois studios : Remedy Entertainment (Control), Playdead (Limbo) et gen DESIGN (The Last Guardian). Une vidéo a été publiée pour l’occasion.

Le groupe de Tim Sweeney vient d’officialiser une annonce teasée par le studio Remedy Entertainment plus tôt dans la journée. Les développeurs d’Alan Wake, Quantum Break et Control avaient en effet dévoilé quelques premiers éléments sur l’annonce imminente d’un partenariat établi avec un éditeur de grande importance, qui leur offrait pour l’occasion des clauses de contrat de financement remarquablement avantageux. C’est via le site officiel d’Epic Games que nous avons pu avoir un aperçu plus large de la situation.

Désireux de transformer le paysage de l’industrie vidéoludique, Epic Games ne se contente plus de provoquer le géant incontesté du marché PC sur ses terres. Il vise désormais de nouvelles hauteurs sur le territoire de l’édition, et notamment des relations existantes entre un éditeur et un studio de développement. Epic Games Publishing a pour objectif d’offrir aux développeurs « les conditions les plus favorables du marché ».

  • Liberté créative absolue et pleine propriété. Les développeurs détiennent toute la propriété intellectuelle et le contrôle créatif total de leur travail.
  • Projets entièrement financés. Epic Games Publishing pourra prendre en charge la totalité des frais de développement, des salaires des développeurs aux dépenses liées au lancement des jeux telles que l’assurance qualité, la localisation, le marketing et les coûts de publication.
  • Partage égal des bénéfices (50/50). Les développeurs perçoivent un revenu équitable pour leur travail : une fois les coûts récupérés, ils toucheront la moitié de tous les profits au minimum.

Nous travaillons actuellement sur la création du modèle de publication dont nous rêvions lorsque nous collaborions avec des éditeurs.

Tim Sweeney, Fondateur et PDG d’Epic Games

Pour rappel, l’Epic Games Store a fait une entrée fracassante sur le marché de la distribution numérique PC, non seulement en ne s’appropriant que 12% des revenus générés par les ventes de jeux sur sa plateforme (contrairement aux 30% empochés par Steam, leader incontesté du domaine jusque là), mais aussi en sécurisant des exclusivités temporaires de jeux à grands renforts d’argent. Une démarche parfois opérée en enlevant à la dernière seconde des titres pourtant promis depuis longtemps sur Steam – méthode qui a généré plus d’un scandale de la part de de joueurs mécontents.

Remedy Entertainemnent, Playdead et gen DESIGN sont les trois premiers studios à avoir signé chez Epic Games Publishing

Remedy Entertainment a beau n’avoir connu qu’un succès commercial très modeste avec Control (2019), son dernier jeu lui a malgré tout valu plusieurs prix pour ses qualités artistiques. Quant au studio danois Playdead, auteur de Limbo (2010) et Inside (2016), ses artistes travaillent sur un jeu d’aventure de science-fiction à la troisième personne (les détails restent inconnus). Pour finir, gen DESIGN est un studio fondé par le célèbre Fumito Ueda, créateur de la trilogie Ico (2001), Shadow of the Colossus (2005) et The Last Guardian (2016), des jeux d’aventure et d’ambiance ayant toute une communauté de fans fidèles et dévoués derrière eux.

Gen DESIGN, Remedy et Playdead figurent parmi les studios les plus innovants et talentueux du secteur. Ils ont de grandes ambitions pour leurs prochains jeux. Ils bénéficieront à la fois d’une liberté de création absolue et du soutien d’Epic pour le financement des projets.

Hector Sanchez, Responsable d’Epic Games Publishing

Dernièrement mais certainement pas des moindres, Epic Games Publishing prévient que d’autres annonces de partenariat sur le développement de nouveaux jeux sont à venir. La perspective s’avère particulièrement intéressante à observer, les conditions de travail offertes par Epic Games (et l’argent de Fortnite) constituant un contrat rêvé pour n’importe quel studio. Chose qui n’est pas explicitement précisée : il est hautement improbable que les projets développés avec Epic Games Publishing se retrouvent sur Steam (ou alors pas avant une ou plusieurs années d’exclusivité temporaire).

Sources: Epic Games PublishingGamekult
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La compositrice Yuka Kitamura de retour sur Elden Ring

Celle que les fans des Souls games ont appris à connaître au fil des ans depuis Dark Souls 2 sera de retour sur la prochaine grosse production en open world du studio FromSoftware, Elden Ring, signant une collaboration inédite entre le créateur de Dark Souls, Hidetaka Miyazaki, et l’auteur de Game of Thrones, George R.R. Martin.

Une excellente nouvelle de plus pour le projet le plus ambitieux à ce jour de FromSoftware : Yuka Kitamura est officiellement de retour pour la composition musicale. Nous ne savons pas encore si l’album lui sera exclusivement réservé ou s’il s’agira d’un travail participatif en compagnie d’autres compositeurs (comme la plupart des autres jeux du studio).

Si Yuka Kitamura a commencé sa collaboration avec Armored Core: Verdict Day (2013), à l’époque où le studio était un grand inconnu parmi d’autres au sein du monde vidéoludique, la notoriété d’un titre tel que Dark Souls II (2014) a non seulement signé le tout début de sa réputation auprès des gamers mélomanes, mais elle a aussi pavé la route d’une longue et riche collaboration avec le studio et son actuel président, Hidetaka Miyazaki, le créateur de Dark Souls et des autres jeux majeurs du studio (à l’exception de Dark Souls II, ironiquement) et du concept même des Souls games.

D’abord présente sur un nombre limité de pistes musicales de Dark Souls II, Yuka Kitamura n’en a pas moins délivré un travail d’ampleur, notamment via le thème de Sir Alonne, une orchestration littéralement épique – l’une des plus épiques de l’album – pour l’un des combats de boss les plus appréciés des fans. Sa collaboration avec FromSoftware se poursuit sur Bloodborne (2015) où l’univers de l’horreur gothique et de l’horreur cosmique mélangées lui ouvre les portes vers un terrain encore plus démesuré. Habitée par son sujet, la compositrice est allée jusqu’à se représenter des visions de fin du monde en travaillant sur le thème d’Ebrietas, Daughter of the Cosmos.

Le grand architecte en personne, Hidetaka Miyazaki, bien connu pour être remarquablement méticuleux, semble remarquer les talents de la jeune femme et lui donne pas moins de 17 pistes à composer sur le prochain gros jeu du studio, Dark Souls III (2016). Cela revient à lui confier les 2/3 (si ce n’est plus) des musiques du jeu, prenant ainsi le pas sur un autre compositeur participant à l’album, Motoi Sakuraba, qui avait pourtant été le compositeur de l’iconique Dark Souls premier du nom (2011). Propulsée au rang de compositrice principale pour le chapitre final de la mondialement célèbre trilogie Dark Souls, Yuka Kitamura n’hésite pas à enchaîner des musiques plus grandioses que jamais. Le seul thème du menu principal est éloquent ; jamais un jeu de FromSoftware n’avait commencé avec une telle ampleur et les fans en furent les premiers surpris.

Yuka Kitamura, compositrice de Sekiro Shadows Die Twice

À cette occasion, il est intéressant de noter qu’en plus de l’usage religieux de cordes frottées dans ses partitions (Yuka Kitamura est violoniste de formation), la compositrice semble très attachée à l’emploi de choeurs masculins et/ou féminins dans un grand nombre de ses travaux. Des sélections particulièrement efficaces vis-à-vis de sa méthodologie musicale : selon le sujet traité, sa composition peut varier entre moult tons et allier l’épique comme la mélancolie. Selon la quantité et l’intonation des voix, la partition peut bénéficier d’une agilité certaine sur l’alternance entre plusieurs ambiances. Des pistes telles que Oceiros the Consumed King, Dancer of the Boreal Valley, Abyss Watchers ou encore Sister Friede and Father Ariandel témoignent de la maîtrise artistique de la jeune femme dans l’alliance du grandiose et de l’intime.

Avec sa participation à la bande originale de l’intimiste Déraciné (2018), la expérimentation de FromSoftware dans le domaine de la VR, mais aussi la musique de Sekiro : Shadows Die Twice (2019) et son retour au strict Japon féodal, Yuka Kitamura s’impose comme une collaboratrice de première importance pour le studio. La confirmation de son retour sur le très attendu Elden Ring a beau ne surprendre qu’à moitié, elle reste néanmoins une excellente nouvelle pour ceux qui sont bien familiers avec son travail.

Sources: Yuka Kitamura TwitterGamekultGame Informer
Images Copyrights: Game Informer (interview exclusive)

Un trailer pour la sortie de Outer Wilds sur Steam

À ne pas confondre avec The Outer Worlds d’Obsidian Entertainment, le jeu Outer Wilds de Moebius Digital fera son entrée sur la plateforme Steam après une exclusivité d’un an sur l’Epic Games Store.

Un trailer a été publié par le studio ainsi que l’éditeur Annapurna Interactive. Le jeu Outer Wilds quittera sa seule et unique plateforme actuelle pour rejoindre celle du leader du marché, Steam. La date est programmée pour le 18 Juin sur la fiche du titre.

Couvert de louanges et d’éloges par la presse et les joueurs, Outer Wilds a été l’une des plus grandes surprises artistiques de 2019. Sorte de monde ouvert où il est possible d’explorer de nombreuses planètes – toutes conçues à la main – le jeu nous place dans une boucle temporelle infinie où l’univers se voit détruit dans les 20 prochaines minutes. Un concept osé et particulier, qui met le joueur face à des situations inédites, des personnages singuliers et des paysages uniques.

Encore une fois, les éloges pleuvent sans s’interrompre sur ce jeu, que plusieurs n’hésitent pas à qualifier de jeu de l’année 2019 (Game of the Year 2019 par Giant Bomb, Polygon, Eurogamer et The Guardian), si ce n’est parmi les plus grands jeux de ces dernières années. Sa mise en ligne sur Steam sera l’occasion d’étendre encore davantage son public. À noter que malgré une migration Steam, aucune sortie n’a été annoncée pour la plateforme GOG (Good Old Games) à l’heure actuelle.

Sources: GamekultFiche Steam
Images Copyrights: Annapurna Interactive

COVID-19 : Wonder Woman 1984 repoussé au mois d’Août

En dépit des rumeurs le destinant à une sortie en VOD, le film de Patty Jenkins vient d’être confirmé pour une sortie au 14 Août 2020.

Wonder Woman 1984 avait été initialement programmé pour le 5 Juin aux États-Unis. Mais suite à la pandémie ayant entraîné une fermeture totale du circuit de salles de cinéma à travers le pays (et d’autres pays où les mesures de confinement ont atteint des stades stricts), moult décisions cruciales ont été prises quant aux sorties des films.

Ceux qui n’étaient pas encore sortis au moment de la fermeture des complexes ont logiquement été retardés, parfois d’une année entière comme c’est le cas de Fast 9, une production Universal Studios – qui a récemment eu l’audace de mettre Trolls World Tour / Les Trolls 2 : Tournée Mondiale en VOD sans passer par la case cinéma et sans consulter les exploitants de salles au préalable (une décision qui risque de leur coûter cher sur le long-terme). Les films qui étaient actuellement en salles ont commencé à voir, un à un, des sorties anticipées en VOD.

Quand nous avons donné le feu vert à Wonder Woman 1984, c’était avec la ferme intention de le projeter sur grand écran et nous sommes excités d’annoncer que Warner Bros. diffusera le film en salles de cinéma dès le 14 Août. Nous espérons que le monde sera dans un état plus sûr d’ici là.

Toby Emmerich, Directeur de la division cinéma, Warner Bros.

Une décision également communiquée par la réalisatrice du film, Patty Jenkins, dans un post sur son compte Twitter, où elle réaffirme sa foi vis-à-vis du pouvoir du cinéma. Que les bruits de couloir concernant le fait que Warner Bros. aurait envisagé de placer le film en VOD soient exactes ou pas, le producteur Charles Roven a rappelé les enjeux financiers d’une telle décision dans un entretien avec The Wrap. Dans les faits, une production hollywodienne rapporte la vaste majorité de ses chiffres via une sortie cinéma – les ventes physiques et numériques ne sont qu’un ajout secondaire.

(Une sortie VOD pour Wonder Woman 1984) est juste ridicule si vous réalisez à quel point ce film est ambitieux. Tout le monde est bien conscient que, aussi intéressant que puisse être le streaming, si vous voulez un gros box-office mondial, vous devez passer par les salles de cinéma.

Charles Roven, Producteur du film

Sources: The Hollywood ReporterThe Wrap
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